top of page

HERSZT

Dowódca frakcji. Co dwie tury może wykorzystać zdolność któregoś z infiltratorów. Jako jedyna postać w grze jest odporna na ich działania.

SZEPCZĄCY

Elitarny oddział w strukturach Nowego Początku, składający się z dwojga zawodników. To oni, dzięki wykorzystaniu zgromadzonych informacji, mordują zdrajców w szeregach organizacji. Mogą zabić jedną osobę na każdą turę. Nie wpływa na nich odurzenie Dealera.

INFORMATOR

Szpieg, którego zadaniem jest poznanie tożsamości wszystkich zdradzieckich policjantów, którzy zdołali przeniknąć w struktury Nowego Początku. Co dwie tury zyskuje on zagadkowe wskazówki, które prowadzą go do nazwisk szpiegów.

Poradnik jest autorstwa Maksymiliana Glauvera.

Kategorycznie zabraniam korzystania z jego zasobów bez mojej wiedzy. Podchodzi pod to:

a) kopiowanie zasad rozgrywek i postaci, zarówno zwyczajnych, jak i edycji specjalnych (Historyczno-Klimatyczna, TOUR, Zemsta Afrodyty, MHC);

b) kopiowanie i zmienianie treści poradnika tak, aby "nikt nie zauważył pożyczenia";

c) korzystanie z nazwy naszych rozgrywek - "Międzyszkolna Mafia" bądź "X edycja Międzyszkolnej Mafii".

W razie chęci zorganizowania rozgrywek opartych na moich zasadach lub skorzystania z moich zasad proszę o kontakt:

- na chacie (MaxGlauver)

- na Facebooku (Maksymilian Glauver)

- mailowo (max.glauver@gmail.com)

Pozwolenia udzielam bez dłuższego namysłu, wystarczy zwyczajne pytanie. Nie gryzę.

bottom of page