top of page

HIERARCHA

Hierarcha koordynuje swoją frakcją, ale oprócz tego może również zabrać komukolwiek z gry (oprócz własnej frakcji) czyjąś umiejętność, tj. wytypuje nazwisko, po czym zabiera mu zdolność. Hierarcha może stać się każdym oprócz Pierwszego Wampira i stanowisk wybieranych przez społeczność osady (Kat, Zielarz, Wybraniec).

SIEWCA

Zadaniem Siewcy jest rozprzestrzenianie Wiary za pomocą przemocy. Wybiera on jedną osobę, którą chciałby nawrócić, po czym uderza ją rozgrzanym do czerwoności pogrzebaczem i zostawia na jej skórze ohydne znamię. Warunkiem nawrócenia jest to, że gracz nawracany nie może być typowany na cel przez żadną inną frakcję.

OŚWIECONY

Pod pretekstem herezji Oświecony może zabrać komuś możliwość głosowania na czas całej gry. Gdy już to zrobi, zostaje zabity przez tajemnicze siły.

umiejętność frakcji

TĘPICIELE - Za każdego członka tej frakcji wszystkim innym frakcjom ubywa na turę -1 Wspólnoty.

Poradnik jest autorstwa Maksymiliana Glauvera.

Kategorycznie zabraniam korzystania z jego zasobów bez mojej wiedzy. Podchodzi pod to:

a) kopiowanie zasad rozgrywek i postaci, zarówno zwyczajnych, jak i edycji specjalnych (Historyczno-Klimatyczna, TOUR, Zemsta Afrodyty, MHC);

b) kopiowanie i zmienianie treści poradnika tak, aby "nikt nie zauważył pożyczenia";

c) korzystanie z nazwy naszych rozgrywek - "Międzyszkolna Mafia" bądź "X edycja Międzyszkolnej Mafii".

W razie chęci zorganizowania rozgrywek opartych na moich zasadach lub skorzystania z moich zasad proszę o kontakt:

- na chacie (MaxGlauver)

- na Facebooku (Maksymilian Glauver)

- mailowo (max.glauver@gmail.com)

Pozwolenia udzielam bez dłuższego namysłu, wystarczy zwyczajne pytanie. Nie gryzę.

bottom of page